L'usage d'un micro-monde pour apprendre la programmation en LOGO

Cet article présente de manière succincte les données recueillies en Grèce dans le cadre d'un projet européen appelé METAFORA et vise à explorer comment le micro-monde "Jongleur" permet aux élèves de changer le code en LOGO pour modifier les éléments graphiques et affecter le comportement d'un environnement informatique qui simule le jeu du jonglage. Les élèves ont simultanément deux rôles : celui du concepteur et celui du joueur. Le changement de rôle en conjonction avec les représentations fournies par l'environnement aide les élèves à apprendre les concepts de programmation en LOGO et offre une valeur pédagogique supplémentaire dans l'initiation des élèves à la pensée algorithmique.

Data and Resources

Additional Info

Field Value
Source Sciences et technologies de l'information et de la communication en milieu éducatif : Analyse de pratiques et enjeux didactiques. Démonstrations et posters du quatrième colloque international DIDAPRO 4 - Dida&Stic, 24-26 octobre 2011, Université de Patras.
Author Xenos, Marios, Smyrnaiou, Zacharoula
Maintainer CCSD
Last Updated May 21, 2026, 04:11 (UTC)
Created May 21, 2026, 04:11 (UTC)
Identifier edutice-00690101
Language fr
Rights https://about.hal.science/hal-authorisation-v1/
contributor Laboratoire de technologie de l'éducation ; Université d'Athènes (UOA)
coverage Patras, Greece
creator Xenos, Marios
date 2011-10-25T00:00:00
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metadata_modified 2019-09-17T00:00:00
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