Il est peut être temps de tenter une " archéologie du savoir " informatique -et singulièrement de l'informatique communicante. Il y manquera, bien évidemment, le génie de Foucault. Un Foucault qu'il n'est pas possible d'appliquer, mais dont il est néanmoins possible de s'inspirer -et de s'inspirer seulement . Cette archéologie ne doit pas, du moins dans un premier temps, forcément concerner le savoir technique de l'informatique ou l'informatique comme savoir technique. Elle doit d'abord, me semble-t-il, appréhender le socle de discours visionnaires sur lesquels s'est construite l'informatique communicante (à la fois conviviale et réseautique). Socle étrange, puisqu'il s'est révélé suffisamment solide pour que, sur cette base, s'élève l'essentiel de l'informatique graphique et de réseau. Socle également fragile, parce que discursif et expérimental, il pouvait facilement s'effriter, voire se déliter et, si tel n'a pas été le cas, il faut reconnaitre qu'il a subi des torsions, voire des trahisons -éventuellement productives, cela dit. Socle qui, enfin, a produit un effet d'ouverture sur une autre manière de concevoir l'informatique comme dispositif, au-delà des grands systèmes propriétaires, entre micro-informatique et réseaux. Principe d'ouverture dont a profité la logique du logiciel libre. Or, le noyau dur de ce socle s'articule aux travaux de D. Engelbart et JCR. Licklider. Leurs visions, entre les années 60 et les années 70, vont être travaillées par une tension forte entre la logique de l'apprentissage et celle de la convivialité chez Douglas Engelbart et celles de la modélisation et de la communication chez JCR. Licklider. Ce sont les quatre piliers de notre informatique graphique et communicante. Son histoire est celle de leurs tensions, c'est aussi, quelque part, celle du libre : car on aurait pu imaginer une informatique qui promeuve largement l'apprentissage et la modélisation, ce à quoi s'attache plus volontiers le libre, micro-informatique et réseaux ont préféré massivement survaloriser la convivialité et la communication ; les figures de l'avenir vont, peut être, se tracer entre apprentissage et communication et/ou convivialité et modélisation, à moins que l'on ne revienne aux positions d'Engelbart et de Licklider...Quoiqu'il en soit, il nous faut passer sous cette histoire, ce en quoi consiste toute archéologie, afin de mieux comprendre, d'une part, les conditions d'émergence discursives et pratiques de ces quatre piliers et, d'autre part, le basculement en faveur de la convivialité et de la communication.
Esquisse d'une archéologie de l'informatique communicante