L'usage d'un micro-monde pour apprendre la programmation en LOGO
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description: Cet article présente de manière succincte les données recueillies en Grèce dans le cadre d'un projet européen appelé METAFORA et vise à explorer comment le micro-monde "Jongleur" permet aux élèves de changer le code en LOGO pour modifier les éléments graphiques et affecter le comportement d'un environnement informatique qui simule le jeu du jonglage. Les élèves ont simultanément deux rôles : celui du concepteur et celui du joueur. Le changement de rôle en conjonction avec les représentations fournies par l'environnement aide les élèves à apprendre les concepts de programmation en LOGO et offre une valeur pédagogique supplémentaire dans l'initiation des élèves à la pensée algorithmique.
issued: 2026-05-21T04:11:20.227494
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landing page: Analyse de pratiques et enjeux didactiques. Démonstrations et posters du quatrième colloque international DIDAPRO 4 - Dida&Stic, 24-26 octobre 2011, Université de Patras.

L'usage d'un micro-monde pour apprendre la programmation en LOGO
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